Paweł Wojciechowski23.12.2013
Anatomia gry komputerowej

Tak jestem graczem komputerowym. To, że z gier się wyrasta to mit. Mam już ponad trzy dychy i nadal gram. Wiadomo, że nie mam tyle na to czasu co na studiach, ale kilka godzin w tygodniu udaje mi się wygospodarować. Przez to, że na granie mogę poświecić tak niewiele czasu, to zrobiłem się wybredny. Zwyczajnie szkoda mi czasu na kiepskie produkcje. Dlatego powiem Wam teraz twórcy co cenię w grach. Możecie użyć tych wskazówek jako przepisu na sukces.

Rozpowszechnienie się urządzeń mobilnych i wzrost ich mocy obliczeniowej spowodowały to, że gry przestały być domeną zacisza domowego. Teraz gramy nie tylko na konsoli czy komputerze stacjonarnym, ale mamy do dyspozycji konsole przenośne, tablety i smartfony. Gramy w komunikacji miejskiej, w szkołach, na przerwach w pracy w domu. Czy gra na urządzenie przenośne powinna wyglądać tak samo jak superprodukcja na długie wieczory? Oczywiście, że nie!

Gra grze nierówna

Większość tego artykułu chciałbym poświecić mimo wszystko konsolowym i komputerowym blockbusterom, ale na początek napiszę parę słów o produkcjach mobilnych. Granie na urządzeniach mobilnych jest mimo wszystko mniej wygodne niż możliwość rozprostowania nóg przed telewizorem z padem w ręku. Powoduje to, że na graniu na tebletach czy smartfonach spędzamy mniej czasu. Nie ma tutaj miejsca na opowiedzenie wielogodzinnej historii. Od gier mobilnych oczekujemy szybkiej rozrywki w kilkunastominutowych dawkach. Z tego powodu produkcje te powinny być prostsze i przede wszystkim krótsze. Powinniśmy mieć możliwość przerwać ją w dowolnie przez nas wybranym momencie.

Znakomicie tutaj sprawdza się podział na poziomy, które możemy przejść z sukcesem lub nie w kilkadziesiąt sekund do kilku minut. Jeśli byśmy musieli przerwać jakąś walkę z bossem po dwudziestu minutach, bo akurat ktoś zadzwonił i stracilibyśmy cały postęp, to założę się, że wiele osób do tej produkcji już by nie wróciło.

Gra taka powinna posiadać również odpowiednio pomyłkową mechanikę. Zabawa w fizyka jest zawsze bardzo dobrym pomysłem. Ile widzieliśmy już produkcji tego typu, które odniosły komercyjny sukces? Angry birds, Cut the rope, Where is my water to trzy pierwsze z brzegu. Poziomy są krótkie, sympatyczni bohaterowie i ciekawa mechanika. Czego chcieć więcej? To idealne gry na smartfona.

real_racing_onetech

Z tabletami to już inna bajka. Tutaj już możemy pozwolić sobie na więcej. Mamy do dyspozycji większy ekran, większą moc obliczeniową i trochę inne okoliczności, kiedy sięgamy po te urządzenie. Tablet częściej gości w domu. Smartfon mamy w kieszeni, ale tablet jest już mniej poręczny. Widzieliście kogoś, kto grał na tablecie w autobusie? Hmm, tak myślałem. Tablet jest takim stanem pośrednim między komórką, a stacjonarnym sprzętem gracza. Tutaj już możemy sięgać po wyścigi samochodowe, gry sportowe itd. Przykładowo FIFA. Próbowałem grać w nią na smartfonie, ale jaka frajda jest z gry, kiedy nie widzisz połowy ekrany bo zasłaniasz sobie palcami? Doczepiane kontrolery do telefonu? Bez żartów. Na tablecie widzimy więcej i mniej sobie zasłaniamy, dzięki temu więcej gier staje się grywalnych.

Nie dla casuali

Gry mobilne to według mnie dodatek. Najlepiej się gra na platformach, które od początku były do tego przystosowane. Kiedyś grało się tylko na komputerach. Wraz z rozwojem techniki było to coraz cięższe. W grach na PC to co mnie zawsze irytowało to to, że za każdym razem kiedy zdobywałem nową grę miałem dylemat, czy na moim komputerze to będzie grywalne. Zazwyczaj miałem komputer, którego specyfikacja mieściła się gdzieś w środku stawki. Producenci gier określali zawsze wymagania minimalne i rekomendowane. Te minimalne z doświadczenia wiem, że zawsze były mitem. Zastanawiałem się, że jeśli dana gra u mnie na niemal minimalnych ustawieniach detali chodziła jak krew z nosa, to jakim cudem miała być grywalna na sprzęcie o wyraźnie niższych parametrach. Zmiana karty graficznej co pół roku tylko po to, żeby pograć, nie była na szczycie moich priorytetów.

Wszystkie te problemy zniknęły po tym jak kupiłem pierwszą konsolę. Było to stosunkowo niedawno, bo jakieś dwa i pół roku temu. Na nowo odkryłem radość z grania. Jeśli kupowałem grę to nie miałem wątpliwości, że uruchomi się na moim sprzęcie i będzie chodziła płynnie. Mogłem się bardziej skupić na jakości samej gry, a nie tylko na jakości optymalizacji kodu pod względem wydajności. Od tej pory uważam, że konsole są do grania, a komputery do pracy. Najnowsza generacja konsol tylko utwierdziła mnie w tym przekonaniu. Jakość grafiki na Playstation 4 nie pozostawia nic do życzenia i w tej chwili nie ma dla mnie argumentu za tym, że granie na PC jest lepsze. Z biegiem czasu komputery na pewno wyprzedzą pod względem możliwości konsole i moje twierdzenie straci na mocy, ale na tę chwilę nie widzę przewagi PC tak dużej jak chociażby pół roku temu.

Ale skupmy się jednak na samych grach.

UWAGA!!!

W tekście poniżej znajdują się spojlery. Ciężko pisać o grach nie podając konkretnych przykładów. Czytacie na własną odpowiedzialność.

Postacie

Jednym z najważniejszych elementów składających się na grę są postacie. Wcielając się w bohatera gry chcemy zawsze znaleźć jakiś element wspólny między protagonistą, jakim kierujemy, a nami samymi. Nawet jeśli nie zdajemy sobie z tego sprawy. Czasami chcemy ich upodobnić do siebie, ale częściej do postaci jakimi chcielibyśmy być. Macie pewnie swoich ulubionych bohaterów. Zastanawialiście się czasem, jak Wy byście postąpili w danej sytuacji, lub nie dokonywaliście wyborów w taki sposób, jakbyście sami kiedyś chcieli postąpić w realnym życiu, ale jest to poza przyjętymi normami lub zwyczajnie nie mieliście na to odwagi?

Grand Theft Auto V pod względem kreacji postaci jest niemal idealne. Każdy może znaleźć tam coś dla siebie. Co niespotykane do tej pory w grach mamy tutaj do dyspozycji trzech bohaterów. Różnią się oni diametralnie od siebie. Mamy Michaela, który jest mężem i ojcem dwójki dzieci. Nie dogaduje się ze swoją rodziną pomimo wszelkich starań. Syn daje mu mocno odczuć różnicę pokoleniową pomiędzy nimi. Córka skutecznie utrudnia trzymanie jej pod kloszem i zrobienie z niej grzecznej dziewczynki. Żona natomiast zajmuje się tym co przysłowiowe kobiety, których faceci nie rozumieją. Dodatkowo puszcza Michaela kantem. Na to wszystko nakłada się nadchodzący kryzys wieku średniego. Typowy gracz po 30 pewnie znajdzie wspólne cechy.

Drugą postacią jest Franklin. Młody chłopak, który można powiedzieć, że jest gangsterem mimo, że do końca tego nie chce. Odniosłem wrażenie, że najbardziej zależy mu na tym by osiągnąć sukces. Ustawić sobie życie tak, żeby nie musiał się przejmować codziennymi sprawami. Chłopak na dorobku.

gta_onetech

No i jest Trevor. Trevora odpalamy, kiedy chcemy zaszaleć. Jego nie obowiązują żadne konwenanse. Robi to co chce. Człowiek demolka. Trevor to nasz najgłębiej skrywany demon. Wyciągnięcie go na powierzchnię daje wiele satysfakcji.

Jak widać dla każdego coś miłego.

Fabuła

Wyraziste postacie to nie wszystko. Idealna gra potrzebuje wciągającej fabuły. GTA V moim zdaniem trochę poległa na tym gruncie. Fajne są przeplatające się różne wątki, ale brak tu wyraźnej linii przewodniej. W tej chwili fabuły gier czy filmów są bardzo przewidywalne. Chwilami mam wrażenie, że scenarzyści mają jeden przepis na sukces i powielają go seryjnie. Nie są w stanie nas porządnie zaskoczyć.

Wczoraj oglądałem film Elysium z Mattem Daemonem. Film sympatyczny, pozwalający się zrelaksować. To co mi najbardziej w nim przeszkadzało to to, że mniej więcej w połowie filmu już wiedziałem jak on się skończy. Często tak samo jest w grach. Brakuje spektakularnych zwrotów akcji. Jest ich jak na lekarstwo.

Zwrotem akcji, który będę pamiętał jeszcze długo miałem okazję przeżyć w Assasin’s Creed III. Zanim zaczynamy rozgrywkę wiemy, że głównym bohaterem jest Indianin pół krwi. Wystarczy spojrzeć na okładkę. W pierwszej scenie natomiast kierujemy Haythamem Kenway’em. Nie tylko w pierwszej scenie, ale przez pierwsze trzy sekwencje. Po jakimś czasie domyślamy się, że to ojciec głównego bohatera tej odsłony gry. On jest asasynem, więc spodziewamy się typowej historii gdzie ojciec wprowadza swojego syna, którego nie widział wiele lat w tajniki tajemnej organizacji, której jest członkiem. Z tą różnicą, że na koniec trzeciej sekwencji, po dosyć długim czasie gry czeka na nas nie lada zaskoczenie. Ci co grali w poprzednie odsłony serii wiedzą jak wygląda wprowadzenie do zakonu asasynów. Jako Haytham uczestniczymy w takiej właśnie ceremonii. Ostatnie jej sekundy jednak są inne i dowiadujemy się, że Haytham nie wstąpił do zakonu asasynów, ale do ich wrogów – templariuszy.

Dla mnie to było duże zaskoczenie. Siedziałem kilka sekund oniemiały ze szczęką na podłodze. Więcej takich zaskoczeń proszę!

Rozwój

Jestem wielkim fanem gier RPG. Mają one dwa główne elementy – fabułę i rozwój. Rozwój standardowo rozumiany jest przez pryzmat właśnie tego rodzaju gier. Po kolejnych godzinach grania rosną współczynniki kierowanej przez nas postaci oraz zdobywamy mocniejszą zbroję i broń, abyśmy mogli pokonywać coraz to mocniejszych przeciwników. Czasami twórcy gry skutecznie zabijają wrażenie rozwoju tak jak w “Elder Scrolls IV: Oblivion” gdzie non stop walczymy z tymi samymi przeciwnikami, którzy rozwijają się wraz z nami. Ten sam zwierzak jest takim samym wyzwaniem dla pachołka w łachmanach jak i dla rycerza w pełnej zbroi płytowej. To jest zdecydowane pójście na skróty przez twórców.

Jeśli możemy pokonywać coraz to mocniejszych wrogów, to rozwój naszej postaci daje dużą satysfakcję. Jednak rozwój to nie tylko rozwój postaci. Rozwojem może też być stopniowe odkrywanie świata gry. Kiedy odwiedzamy coraz to nowe lokacje to rozwija się nasza wiedza o świecie gry. Ma to miejsce we wcześniej wspomnianej przeze mnie serii Assasin’s Creed Rozwój samej postaci ma tu według mnie rolę drugoplanową. Walczymy z podobnymi przeciwnikami przez całą grę. Zmiana współczynników naszego zabójcy powoduje jedynie, że odrobinę łatwiej jest nam ich pokonać. Większą satysfakcję czerpiemy z tego, że odwiedzamy kolejne historyczne lokacje i poznajemy, jak one wyglądały w danych czasach. To jest tutaj zdecydowanie rozwój pierwszoplanowy.

Świat

Mówiąc o świecie nie sposób nie wymienić go jako jednego z decydujących elementów o sukcesie gry. Nie musi to być świat fantazji. Może to być świat rzeczywisty z akcją umieszczoną w określonych realiach historycznych lub kulturowych. Najczęściej jednak spotykamy się z pewną dozą fantastyki. Świat przedstawiony w grze powinien być przede wszystkim spójny. Nie powinien mieć rzucających się w oczy sprzeczności czy niespójności.

Czasami świat jest głównym atutem danej gry. Jako idealny przykład można przedstawić wszelkie gry osadzone w świecie Gwiezdnych wojen. Jeśli w takiej grze mamy jeszcze inne elementy do niej przyciągające jak ciekawa historia jak w Knights of the Old Republic to możemy liczyć na to, że gra odniesie sukces. Jeśli świat jest jedynym bohaterem jak w Star Wars: Battlegrounds to mamy do czynienia z grą co najwyżej średnią.

Uciekamy się do gier, żeby zobaczyć coś niezwykłego. Coś czego nie jesteśmy w stanie zaobserwować w codziennym życiu. Bogaty świat mocno ułatwia twórcom zadanie dostarczenia nam urozmaiconej rozrywki.

Mechanika

Do tej pory opisywałem głównie gry fabularne, bo takie są mi najbliższe. Są jednak takie gry, które nie posiadają jakiejkolwiek z wyżej wymienionych cech, a jednak przyciągają miliony graczy. Nie mają dobrze zarysowanych postaci, świat w nich przedstawiony niczym nie różni się od tego, jaki widzimy wokół nas, co więcej nawet nie posiadają fabuły. Czy już wiecie o czym mówię? Chodzi o gry sportowe.

Co jest elementem danej gry sportowej, który powoduje, że wybieramy właśnie ją spośród konkurencji? To właśnie mechanika rozgrywki. Weźmy jako przykład serię FIFA. Jest to gra, przy której możemy być pewni, że za rok wyjdzie nowa wersja, tak samo jak tego, że w grudniu spadnie śnieg… Może to złe porównanie wziąwszy pod uwagę to co mamy za oknem;) Nie mniej kolejne jej części wychodzą z regularnością szwajcarskiego zegarka. Każda następna wersja różni się tym od poprzedniej, że oprócz zaktualizowanych składów drużyn, posiada usprawnioną mechanikę. Gracze coraz bardziej realistycznie panują nad piłką. W bardziej widowiskowy sposób się zderzają. Mechanika to główny atut tej gry, który zapewnia sprzedaż każdej kolejnej odsłony.

Mechanika jest również ważna w grach fabularnych. Nawet najbardziej zwariowana fabuła nic nie da jeśli będziemy musieli zmagać się z poruszaniem naszej postaci. Jeśli nie będziemy mieć wpływu na to co się dzieje w rozgrywce, to szybko rzucimy taką produkcję w kąt. Z grą spędzamy kilka, kilkanaście, a nawet kilkadziesiąt godzin. Wypełniamy zadania poboczne, rozkoszujemy się światem. Cały czas obcujemy z mechaniką gry i świata, dlatego to jest tak bardzo istotny element.

ezio_onetech

Dobra gra a majstersztyk

Znamy już najważniejsze cechy dobrej gry. Wydaliśmy górę kasy na jej stworzenie kładąc nacisk, na wszystkie decydujące elementy. Kampania marketingowa w toku. Gra jednak nie zbiera takich ocen jakie byśmy chcieli. Przyjmowana jest raczej chłodno. Co decyduje o tym, że dwie bardzo podobne gry osiągają bardzo różne wyniki wśród graczy? Jedno słowo – detale.

Ci którzy są wieloletnimi fanami serii Assassin’s Creed pewnie zgodzą się ze mną, że najlepszą częścią była część druga. Co ją jednak odróżnia od kolejnych odsłon? Co zdecydowało, że ta część jest właśnie najlepsza? Przecież każda kolejna tworzona jest według tej samej receptury. Mamy dobrze zarysowane postacie, wciągającą fabułę, bogaty świat i w coraz bardziej widowiskowy sposób możemy przedzierać się przez kolejne hordy wrogów. Teoretycznie każda część powinna być coraz lepsza. Jednak to właśnie druga część była osadzona we Włoszech, a jej bohaterem był niepokorny Ezio Auditore da Firenze. Niepokorny młodzian, kobieciarz mówiący po angielsku z włoskim akcentem. Każdy kto grał w tę cześć na pewno pamięta moment jak Ezio przedstawiał się po raz pierwszy. Polski lektor zabiłby cały klimat tej gry. Drugim elementem, jaki pewnie pamiętacie, to dźwięk jaki wydawały dachówki, kiedy biegaliście po dachach. Niby dwa drobne szczegóły, ale niesamowicie wpływające na odbiór samej gry.

Stworzenie dobrej gry to nie jest rzecz prosta. Wymaga ciężkiej pracy dziesiątek jeśli nie setek osób. Jeśli dużo gracie, to pewnie wiecie, że niewiele jest takich gier, które zapadają na długo w pamięć. Masę pracy scenarzystów potrafią zniweczyć drobne potknięcia przy programowaniu mechaniki. Realizacja takiej produkcji to niemal jak stąpanie po polu minowym. Powinniśmy bardziej doceniać zespoły, które stoją za grami komputerowymi.

Więcej moich tekstów możecie przeczytać na moim blogu

Polub nas na Facebooku, obserwuj na Twitterze, dodaj do Google+ lub RSS

Z zawodu programista. Fan technologii i fotograf.
@wojciechowskip