Krzysiek Borek15.10.2016
Aragami (PS4) – recenzja

Doskonale pamiętam czasy, gdy grałem w Tenchu będąc uczniem klasy podstawowej, może wtedy nie powinienem zapoznawać się z tak drastycznymi scenami, ale rozgrywka była przednia.

Potem przyszło PlayStation 2 i kolejne odsłony skradanki, którym wiele brakowało do pierwowzoru i sequelu. Aragami przynajmniej z założenia jest podobne, ale czy jest w stanie, choć na chwilę przywołać nutkę nostalgii?

Nie bez przyczyny wspominam o świetnym Tenchu, ponieważ gatunek to nie wszystko, co łączy obydwie produkcje. Akcja gry również rozgrywa się w feudalnej Japonii, a wszystkie charakterystyczne budynki i miejsca są pieczołowicie odwzorowane. Bohater gry i jego przeciwnicy nie mówią zbyt wiele, ale można dostrzec, że mamy do czynienia ze świetnie oddanym językiem Japońskim.

screenshot_12

Za każdym razem gracz musi trzymać się cieni, ponieważ są one mocą głównego bohatera, a oświetlone miejsca pozbawiają go jego nadprzyrodzonych zdolności. Cienie odgrywają najważniejszą rolę w grze, to dzięki nim możemy się „teleportować” z miejsca na miejsce, tworzyć cień, w miejscu, gdzie go nie ma. Manipulacja cieniem sprawia, że za każdym razem możemy różnie podejść do rozgrywanego etapu (o ile komuś się rzeczywiście chce).

Lince Works świetnie połączyło mechanikę gry z fabułą i bohaterem, nie uświadczymy tutaj tradycyjnych danych o postaci, które zazwyczaj znajdują się na samej górze interfejsu podczas rozgrywki.

Wszystkiego dowiadujemy się dzięki postaci, jeżeli peleryna się świeci, to oznacza, że możemy wykonywać efektowne ruchy. Poza tym postać jest wtedy czarna, dopiero wejście na oświetlony kawałek terenu pokazuje, jak postać, którą steruje gracz naprawdę wygląda. Nie ukrywam, że na samym początku gry zdarzało mi się ginąć, gra wymaga od gracza przejścia każdego poziomu niemal idealnie. Po wielu porażkach zdałem sobie sprawę, dlaczego przeciwnicy załatwiali mnie jednym atakiem. Do dyspozycji mają miecze lub strzały z energią światła, która w mgnieniu oka pozbawia nas życia.

screenshot_14

Podczas rozgrywki zdobywamy nowe moce, ale autorzy nie przemyśleli tego mechanizmu. W większości gier nowe zdolności otrzymujemy po osiągnięciu danego poziomu, ukończeniu misji lub wykonując dodatkowe zadania. W Aragami dodatkowe umiejętności występują w postaci zwojów ukrytych na mapie. Są to również swego rodzaju znajdźki, o których gra informuje nas po przejściu danego poziomu. Jednak to nie wszystko, bo właśnie one pozwalają graczowi odkryć nowe moce postaci.

W większości przypadków starałem się pozbywać wszystkich wrogów i dopiero szukać zwojów, w momencie ich odkrycia myślałem, że to wszystko. Byłem w błędzie, ponieważ na końcu każdej lokacji okazywało się, że jest ich znacznie więcej. Istnieje nawet umiejętność pokazująca ich lokalizacje, ale jest dość kosztowna, więc trzeba się poważnie zastanowić nad jej odblokowaniem, bo płacimy za to zdobytymi zwojami. Lepiej, gdyby umiejętności odblokowywały się po uzyskaniu ustalonej liczby punktów, ponieważ za różne zabójstwa je otrzymujemy i tak byłoby znacznie lepiej. Inaczej jesteśmy zmuszeni do przemierzania poziomu w celu odnalezienia zwojów.

screenshot_05

To nie jedyne problemy z produkcją Lince Works, jakie zauważyłem. Ciężko było mi zliczyć momenty, w których płynność malała w oczach i widoczne były zwolnienia animacji, poza tym wiele razy byłem świadkiem wczytywania obiektów po obejrzeniu filmików przerywnikowych. Szkoda, że przez to cierpi rozgrywka, ponieważ czasem zdarzają się świetne momenty, jednym z nich jest moment, w którym strażnik przechodzi, a Aragami jest za ścianą. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie sekunda, którą potrzebowała gra na załadowanie modelu postaci.

Nie będę ukrywał, że rozgrywka sprawiała mi frajdę, choć bardzo denerwowały mnie zwolnienia animacji (choć nie były nagminne). To nie wszystko, sztuczna inteligencja przeciwników kuleje. Wiele razy podchodziłem do przeciwników pod różnymi kątami, a oni niby mnie nie widzieli i mogłem ich zabić bez wszczynania poszukiwań przez resztę. Ponadto nie raz podczas walki strażnicy łatwo sobie ze mną radzili, a od czasu do czasu wyskakiwałem przed nich i ich zabijałem, choć mnie widzieli i gra zaliczała to, jako „ciche zabójstwo”. Zapomnijcie o podejściu do rozgrywki rodem z FPS-ów, bo to nie przejdzie, choć błędy sprawiają, że czasem czułem się, jakbym grał w zupełnie inny gatunek gry.

screenshot_19

Bardzo chciałem sprawdzić tryb kooperacji, ale nie miałem z kim, ponieważ nikt ze znajomych nie dysponuje grą. Wydaje mi się, że wtedy gra staje się łatwiejsza, a przeciwnicy mają jeszcze większe problemy z zauważeniem nadchodzącego zagrożenia. Poziomy są rozległe, ale współpraca dwóch graczy będzie wyglądać zdecydowanie lepiej, niż popełnianie błędów przez jednego.

Podsumowanie

Nie mam wątpliwości, że studio deweloperskie odpowiedzialne za grę przyłożyło się do swojej pracy. Na kilometr można poczuć przywiązanie do gatunku skradanek i to jest znakomicie wykonane. Niestety, od czasu do czasu podczas rozgrywki wszystkie błędy gry wychodzą na jaw, a to sprawia, że ciężko nazwać ją wspaniała, jest co najwyżej dobra. Jednak mnie sprawiła sporo frajdy i dzięki temu czasami nie zwracałem uwagi na błędy, które zauważyłem.

Za:

  • świetna grafika
  • dobre połączenie rozgrywki z fabułą
  • szybkie wczytywanie poziomu po śmierci
  • świetnie wykonana teleportacja postaci
  • rozbudowane poziomy
  • opcjonalny tryb kooperacji

Przeciw:

  • zwolnienia animacji
  • długie wczytywanie obiektów (od czasu do czasu)
  • źle zsynchronizowane głosy postaci
  • kiepska SI (sztuczna inteligencja) przeciwników

Grę otrzymałem od firmy Techland (wydawcy w Polsce).

Polub nas na Facebooku, obserwuj na Twitterze, dodaj do Google+ lub RSS

The Sins never die
@krzysiek_borek