Krzysiek Borek20.03.2017
Horizon Zero Dawn – recenzja

Studio Guerrilla Games do tej pory znałem wyłącznie z serii Killzone, w którą grałem na każdej konsoli Sony, a zapowiedź Horizon Zero Dawn sprawiła, że z niecierpliwością czekałem na premierę.

Głównie dlatego, że chciałem się przekonać czy Holenderskie studio deweloperskie potrafi zrobić inną grę niż Killzone.

Przed premierą nie oglądałem zapisów z rozgrywki, ponieważ nie chciałem psuć sobie doświadczeń płynących z rozgrywki i jedyne wideo, które oglądałem to 30-sekundowe zwiastuny przedpremierowe. Właśnie wtedy zauważyłem przywiązanie do detali i brak zwolnień animacji, choć podejrzewam, że zwiastuny były żywcem wyjęte z PlayStation 4 Pro i uruchomione z HDR. Osobiście korzystam z jednego z pierwszych modeli konsoli Japońskiego koncernu, więc nie mogłem w pełni sprawdzić możliwości graficznych Holenderskiej produkcji.

Podczas eksploracji świata można zapomnieć o świetnej warstwie wizualnej, dopóki się nie zatrzymamy, aby rozpocząć podziwianie świata gry. W każdej lokacji przywiązanie do szczegółów jest ogromne, począwszy od fauny i flory, a kończąc na maszynach i burzach piaskowych, które pojawiają się od czasu do czasu. Widać, że każde miejsce na mapie jest wykonane z sercem.

Obecnie gram na PlayStation 4 (CUH1116A) i byłem zdziwiony, jak Horizon Zero Dawn działa na tak wysłużonym modelu. Podczas grania nie miałem żadnych problemów, lagów ani zwolnień animacji. Jedynym problemem okazało się szybsze i głośniejsze działanie chłodzenia po paru godzinach grania. Ponadto od czasu do czasu problemem są doczytujące się tekstury otoczenia, ale z każdą chwilą zastanawiałem się, co Guerrilla Games zrobiło, że Horizon tak świetnie działa na podstawowym modelu PlayStation 4.

Koniec z podziwianiem scenerii, skupmy się na reszcie aspektów gry, a jednym z nich jest fabuła i postaci, które Aloy napotka na swojej drodze. Jednym z lepszych momentów gry jest początek gry, gdy główna bohaterka jest dzieckiem, ale wraz z upływającymi godzinami w grze jest coraz lepiej. Wszystko za sprawą barwnych postaci, dialogów i świetnej lokalizacji pomijając dwa błędy. Przed jedną z misji na początku gry pojawia się błąd w przerywniku podczas rozmowy dwóch dziewczyn, ale nie udało mi się go uwiecznić na zrzucie ekranowym. Na szczęście to tylko literówka, podobnie jest z jedną kwestią, którą Aloy wymawia podczas rozgrywki, zamiast biała na ekranie pojawia się napis bała (o ile gramy z włączonymi napisami).

Aloy jest łowcą i zamierza odkryć swoje pochodzenie, a także sytuację, która zmusiła ludzi do podzielenia się na klany, zamiast współpracowania jako grono. Właśnie to zaintrygowało mnie najbardziej w produkcji Guerrilla Games. Do tej pory nie widziałem podobnej historii w grach i to był kolejny fakt przemawiający za sprawdzeniem najnowszej gry na wyłączność. Aloy należy do Nora i początkowo nie może rozmawiać z reprezentantami innych klanów. Wraz z upływającym czasem dowiadujemy się więcej, a półgodzinne granie w moim przypadku kończyło się na 2 lub 3 godzinach spędzonych przy Horizon. To nie tylko zasługa historii, ale i rozbudowanego systemu walki, do którego początkowo nie byłem przekonany.

Walkę łukiem znam z Tomb Raider i The Last of Us, ale najlepiej wypada właśnie w wykonaniu Aloy. Wszystko za sprawą szybkiego wybieranie strzał, celowania i wypuszczania strzał. Najbardziej martwił mnie okręg wyboru broni i tworzenia amunicji, myślałem, że przez jego używanie będę ginął, ale okazało się, że obawy były bezpodstawne. Podczas zmiany broni/tworzenia amunicji czas jest zwolniony i gracz ma chwilę, aby wszystko ustawić pod siebie. Im więcej broni tym więcej możliwości przechylenia szali zwycięstwa na stronę gracza.

Walka z maszynami nie należy do najłatwiejszych, ponieważ musimy się skupić na niszczeniu ich pancerza i doborem odpowiedniej amunicji pod danego przeciwnika. Zazwyczaj podczas walki jesteśmy na straconej pozycji, a walka z większą ilością przeciwników nie ma sensu (nawet pod koniec gry). Wtedy należy pozbywać się przeciwników pojedynczo lub po cichu. Zginąłem wiele razy podczas walki, więc wiem co mówię.

Nie denerwuje mnie to, ale w tej kwestii również pojawia się problem. Po przyjęciu ataku nie pojawiają się cyfry obrażeń przy Aloy, a samo spojrzenie na pasek życia niewiele mi mówiło. Często przez to i brak spoglądania na pasek życia umierałem i musiałem grać od początku. W większości przypadków fakt ten nie działa na niekorzyść gracza, dopóki nie musi zmierzyć się z poważniejszymi wyzwaniami. W takim przypadku przydałoby się lepiej oznaczyć moment przed śmiercią gracza. W Division jest to np. wykrwawienie się postaci sterowanej przez gracza, a czasem podczas tego efektu ekran robi się ciemniejszy, co utrudnia grę.

Zasoby to jedna z ważniejszych części gry, bez nich nie wytworzymy amunicji, mikstur leczących, pułapek i nie kupimy nowych broni lub pancerzy. Zbieramy je nie tylko po zabiciu maszyn, ale również zwierząt. Oznacza to, że trzeba zabijać prawie wszystko, co jest w zasięgu wzroku, aby ekwipunek pomógł nam podczas cięższych starć. Często może wam się wydawać, że macie wszystko, co potrzebne, a po paru chwilach zabraknie wam zasobów w najmniej oczekiwanym momencie.

Zbieractwo sprawia, że przechodzenie z lokacji do kolejnej nie jest uciążliwe, a większe odległości między zadaniami to żaden problem, w końcu możemy używać szybkiej podróży, choć nie jest ona wskazana. Lepiej podróżować pieszo lub na maszynie, ponieważ możemy natknąć się na misje poboczne pomagające nam w rozwinięciu postaci.

Zadania poboczne nie są gorsze od głównej osi fabularnej, więc robiłem ich jak najwięcej. Każde z nich ma swój klimat, charakterystyczne postaci i historię. Dlatego robiłem ich ile się tylko da, przy okazji zwiedzając świat i rozmawiając z napotkanymi na swojej drodze postaciami.

Zadania nie są najwyższych lotów, udaj się z punktu A do B, podejrzyj ścieżkę fokusem, dostań się do miejsca zadania, zabij cel. To wszystko, chciałbym, żeby misje były bardziej zróżnicowane, ale wygląda na to, że o tym nie pomyślano. Teoretycznie to dobre rozwiązanie, ponieważ niektórzy mogą lubić zawężone pole działania, ale dla mnie to zdecydowanie za mało.

Kolejne problemy pojawiają się w menu i interfejsie. Znaki na mapie kierujące nas do misji często kierują nas najdłuższą drogą, a obszar misji to okrąg, w którym często ciężko się odnaleźć. Ponadto znacznik umieszczony przez gracza jest umieszczony w locie ptaka, więc nie jest dokładny. Wtedy ratowałem się sprawdzaniem najkrótszej odległości od celu na mapie samodzielnie.

Na koniec zostawiłem sobie wg mnie najpoważniejszy problem, dotyczy on wykonywania zadań. W danym momencie możemy mieć aktywne tylko jedno zadanie, a niektóre z nich to samouczki po otrzymaniu/kupieniu nowej broni. Zazwyczaj skupiają się na zabiciu nią paru przeciwników i to wszystko. Należy pamiętać, że nagrody za wykonanie zadania dostaniemy w momencie, gdy zadanie jest aktywne, a to sprawia, że inne od razu są wyłączone z rozgrywki. Osobiście wolałbym, żeby było więcej aktywnych zadań na raz. Wtedy miałbym większy wybór i mógłbym robić je po kolei.

Podsumowanie

Biorąc pod uwagę ostatni dorobek Guerrilla Games nie spodziewałem się zbyt wiele po Horizon Zero Dawn. Cieszę się, że nie oglądałem zbyt wielu zwiastunów i zapisów z rozgrywki. Dzięki temu mogłem spojrzeć na grę samemu, a nie przez oczy dewelopera.

Wiem jedno Holendrzy stanęli na wysokości zadania, a Horizon Zero Dawn to konsekwentnie wykonana produkcja, która usatysfakcjonuje każdego gracza, do tego za każdym razem nagradza nas za podejmowane decyzje i walkę.

Dołączcie do tego świetną (przynajmniej dla mnie) fabułę, barwne postaci, główną bohaterkę i rozgrywkę, które sprawią, że każdy posiadacz PlayStation 4 powinien spieszyć do sklepu i kupić Horizon Zero Dawn.

Macie PlayStation 4 Pro i telewizor z HDR? Będziecie wniebowzięci, co nie zmienia faktu, że gra wygląda świetnie nawet na podstawowej wersji konsoli.

Polub nas na Facebooku, obserwuj na Twitterze, dodaj do Google+ lub RSS

The Sins never die
@krzysiek_borek