Krzysiek Borek26.12.2016
Sony DualShock 4 (ShockControllers) – test i recenzja

Do tej pory moim jedynym niestandardowym kontrolerem (przynajmniej według wyglądu) był DualShock 4 z limitowanej edycji Metal Gear Solid V The Phantom Pain.

Udało mi się go kupić bez konsoli z tej samej edycji i tak naprawdę nie różni się niczym poza wyglądem od kontrolera pakowanego do każdego pudełka z konsolą Sony.

Jednak ostatnio przeglądałem strony internetowe ze zmodyfikowanymi kontrolerami i próbowałem nawiązać kontakt z niektórymi producentami w celu wypożyczenia chociaż jednego do testów. AIM Controllers nie było zainteresowane, ScufGaming w ogóle nie odpisał, podobnie było z Burn Controllers, więc wybór padł na ShockControllers.

Początkowo nie zastanawiałem się nad projektowaniem kontrolera i chciałem zdać się na firmę, która się tym zajmuje. Jednak po paru chwilach stwierdziłem, że byłoby dobrze, gdyby pad jednak się wyróżniał w porównaniu do tego z limitowanej edycji. Postanowiłem więc, że kontroler będzie czerwony, gałki analogowe białe i na prawej rączce znajdzie się nazwa portalu, z którym współpracuje. To wyłącznie kosmetyczne zmiany, ale postanowiłem również dodać dodatkowe przyciski na spodzie obudowy, aktywowane za pomocą dedykowanych im łopatek.

Niestety, pośpiech nie jest najlepszym doradcą, ponieważ pomyliłem jeden z przycisków do zaprogramowania. Pierwotnie prawa łopatka miała odpowiadać za krzyżyk (”przytulenie do osłony w The Division), a lewa za kwadrat (szybsze przeładowanie broni w The Division). Pech chciał, że z lewej rzeczywiście jest X, ale z prawej jest O. Na szczęście ten drugi przycisk świetnie sprawdził się w The Phantom Pain, bo właśnie kółko odpowiada za przeładowanie broni.

Kontroler wrócił do mnie po tygodniu (w piątek przed świętami), zapakowany jest w małe, minimalistyczne pudełko, co bardzo mi się spodobało, biorąc pod uwagę, że wysłałem go w bardzo dużym pudle. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy po otworzeniu pudełka to właśnie łopatki i przede wszystkim matowa (czerwona) obudowa. Niestety, po bliższym przyjrzeniu się kontrolerowi zauważyłem, że spód i góra obudowy nie przylegają do siebie perfekcyjnie. Widać lekkie szpary, ale przecież nikt nie patrzy się na kontroler z odległości 10 cm od wzroku. Mam wrażenie, że jest to podyktowane dodaniem łopatek do aktywowania dodatkowych przycisków, choć mogę się mylić. Najważniejsze, że standardowe przyciski (wszystkie) działają tak samo, bo myślałem, że zostaną tylko zamienione miejsca i standardowe będą wtedy bezużyteczne.

Działanie zmodyfikowanego kontrolera sprawdziłem, grając w następujące gry: Tom Clancy’s The Division z dwoma DLC (Podziemia i Przetrwanie), Śródziemie: Cień Mordoru, NieR Automata (Demo), Gravity Rush 2 (Demo) i Metal Gear Solid V The Phantom Pain.

The Division

Ostatnimi czasy to w tę grę gram prawie codziennie, najważniejsze, że produkcja jest nastawiona na kooperację, a to jedna z najważniejszych dla mnie cech. W przypadku produkcji Ubisoftu chciałem, żeby przyleganie do osłon działało szybciej (nawet o małą ilość czasu), poza tym podwójne naciśnięcie krzyżyka sprawia, że bohater kontrolowany przez gracza robi przewrót.

Obydwie opcje są niezwykle przydatne i najlepiej sprawdzają się podczas eksploracji Strefy Mroku (Dark Zone). Jednak dopiero w trybie PvP nabiera to nowego znaczenia, właśnie wtedy liczą się ułamki sekund, stanowiące o naszym być albo nie być. Zazwyczaj podczas oczekiwania na podjęcie miałem do czynienia ze zbuntowanymi agentami i wiele razy dzięki łopatkom udało mi się wychodzić z takich walk bez szwanku. Szkoda tylko, że zapomniałem o przeładowaniu broni pod drugą łopatką, byłoby to lepsze rozwiązanie niż kółko, umożliwiające wchodzenie/schodzenie z niektórych obiektów podczas rozgrywki.

Metal Gear Solid V The Phantom Pain

Produkcja pana Kojimy nie ma zbyt wiele wspólnego z The Division, ponieważ to gra dla jednego gracza, ale spędzony z nią czas w ogóle nie był zmarnowany. Grę nadal trzymam na dysku konsoli, bo wiem, że wrócę do niej nie raz.

X odpowiada za kucanie, leżenie lub całkowite wstanie postaci kontrolowanej przez gracza. Również tutaj czas każdej z akcji zmniejsza się do potrzebnego minimum, choć walka z SI to nie to samo, co z żywym graczem. Na szczęście w przypadku przygód Venom Snake’a kółko jest odpowiedzialne za przeładowanie broni, co też trwa krócej, niż zastosowanie akcji standardowym przyciskiem.

Śródziemie: Cień Mordoru

Przykro mi to pisać, ale w tej grze łopatki (przynajmniej moim zdaniem) nie zdają egzaminu. Ciężko steruje się skakaniem/biegiem, nie wspominając o tym, że to dość nienaturalne. Jednak tylko w tej grze (pełnej wersji) zauważyłem, że łopatki są bezużyteczne i lepiej sprawdza się standardowa kombinacja przycisków.

NieR Automata (DEMO)

NieR na rynku pojawi się dopiero w przyszłym roku, ale 22 grudnia bieżącego roku pojawiło się demo, które przeszedłem bardzo szybko. Domyślnie pod krzyżykiem jest skok, a kółko odpowiada za otwieranie skrzynek/przyśpieszanie przerywników filmowych.

Teoretycznie takie skróty dla łopatek nie przysłużą się szybszej grze, ale od czasu do czasu dobrze mieć pod ręką skok i otwieranie skrzynek. Dzięki temu nie musimy w niemal każdej chwili ściągać jednego z palców z gałki analogowej.

Gravity Rush 2 (DEMO)

Tej gry również jeszcze nie ma, ale zanim pojawi się pełna wersja możecie zagrać w wersję demonstracyjną. Są dwa tryby rozgrywki i nie polecam podstawowego (podczas wyboru naciskamy X), ponieważ jest bardzo krótki.

Kolejna część przygód bohaterki manipulującej grawitacją zapowiada się interesująco, a pod X mamy do dyspozycji skok, natomiast kółko w tej grze odpowiada za wł./wył. pola grawitacyjnego umożliwiającego ciskanie obiektami otoczenia we wrogów. Skok znowu nie musi mieć skrótu, ale jedna z form walki jak najbardziej.

Podsumowanie

Widać, że firma ShockControllers podchodzi minimalistycznie do modyfikacji kontrolerów w porównaniu do AIM, ScufGaming lub Burn Controllers. Jednak mi to odpowiada, ponieważ chciałem, żeby mój Dual 4 nadal wyglądał, jak fabryczny. Zdaje sobie sprawę, że niektórzy mogą nie pochwalać tego typu modyfikacji lub nie widzieć w nich sensu, jednak zauważyłem na własnej skórze, że moje sceptyczne nastawienie do tematu wzięło się znikąd.

Shock Controllers podchodzi do sprawy profesjonalnie, a dodatkowe przyciski aktywowane łopatkami działają bezbłędnie. Na początku ciężko się do nich przyzwyczaić, ale wraz z upływającym czasem jest lepiej. Jednak zdenerwowało mnie to, że obydwie części kontrolera nie przylegają do siebie idealnie, poza tą wadą ciężko zarzucić im coś więcej.

Zdaje sobie sprawę, że tego typu modyfikacje nie są dla wszystkich, ale ja chciałem sprawdzić je na własnej skórze i jestem w stanie je wam polecić z czystym sumieniem. Być może nie nadają się do większości gier, ale zwolennicy shooterów FPS/TPS na pewno będą zadowoleni pod warunkiem, że odpowiednio wybiorą przyciski pod łopatki. Tego żałuję najbardziej, zła konfiguracja doprowadziła do tego, że i nadal muszę ściągać palec z gałki analogowej, żeby przeładować broń w The Division.

Pamiętajcie, że możecie wysłać własny kontroler, żeby obniżyć nieco cenę, wtedy wystarczy go zaprojektować wedle uznania tutaj.

Polub nas na Facebooku, obserwuj na Twitterze, dodaj do Google+ lub RSS

The Sins never die

@krzysiek_borek